Perché gli MMO moderni sembrano così diversi da quelli della vecchia scuola?

Quello che sto per dire mi farà sembrare uno di quei mmoers della vecchia scuola che sono bloccati in passato, ma va detto, quindi qui va. I MMO moderni non si sentono uguali agli MMO della vecchia scuola. Ascoltami prima di approfondire il giudizio. Non sto suggerendo che gli MMO della vecchia scuola siano migliori dei MMO moderni. Non sto dicendo che il targeting di Tab sia migliore del combattimento basato sull'azione, o che la Santissima Trinità di un carro armato, DPS e guaritore faccia una festa migliore di un gruppo di personaggi autosufficienti.

No, quelle differenze sono state in giro quasi quanto il genere MMO stesso. Sto parlando del quadro generale qui. Sto dicendo che c'è stato uno spostamento al centro del genere che dà ai titoli più moderni una sensazione completamente diversa rispetto ai MMO più vecchi. Ci sono state modifiche fondamentali sul modo in cui gli MMO sono progettati e consumati. Cambiamenti che hanno trasformato i giocatori dedicati che si attaccherebbero con un MMO per anni in un gruppo transitorio che salta da un MMO all'altro in poche settimane.

MMO moderni sono più facili (ma non proprio)

Più che caffè sul Golang. Perché gli sviluppatori Java stanno imparando GO come seconda lingua. Ricordi le corse di cadavere? Io faccio. Che ne dici di dover imbattersi in più zone per arrivare a destinazione invece di semplicemente teletrasportarsi da città a città? Cavolo, c'è stato un tempo in cui avere una mappa come parte dell'interfaccia utente era inaudito. Quello che sto arrivando qui è che gli MMO della vecchia scuola erano molto più hardcore della modalità facile che gli sviluppatori incorporano negli MMO di oggi. Non!

I MMO moderni sono più facili dei titoli della vecchia scuola è un po 'improprio. Ammettiamolo: gli MMO della vecchia scuola non erano davvero difficili. Quelle corse di cadavere non erano hardcore. Sei appena tornato di nuovo dove sei morto, hai raccolto le tue cose e le hai co-cotte prima che i mob potessero ucciderti di nuovo. È stato ancora più facile negli MMO in cui sei rimasto morto fino a quando non hai raccolto le tue cose.

La rimozione di quei meccanici arcaici non ha reso più facili gli MMO, li ha resi più convenienti da giocare. La difficoltà è stata solo un'illusione che ha giocato dalla tua paura di morire immediatamente, anche se la prima morte avrebbe potuto essere evitata se avessi prestato attenzione in primo luogo. Non è che le corse del cadavere ti hanno reso più saggio o un giocatore migliore; Avrei dovuto già imparare quella lezione dalla morte iniziale.

Alla fine, quel cadavere è stato solo un affondare il tempo che ti ha penalizzato per le tue azioni negligenti. Ora quando muori, risorgi con tutta la tua attrezzatura intatta e puoi immediatamente tornare indietro e ricominciare ad avventurarsi. Non hai potuto saltare nulla tranne il compito banale e ripetitivo di recuperare il tuo corpo. Non è più facile, è solo più conveniente.

Lo stesso si può dire sulla qualità della vita miglioramenti delle moderne interfacce utente. Ad esempio, avere una mappa non rende più semplice la ricerca di un punto di interesse di quanto non fosse. Gli NPC ti hanno sempre fornito abbastanza informazioni per trovare tutto ciò che stavi cercando. Potrebbe esserti impiegato un po 'più tempo a trovare quel buco nel terreno in cui il tesoro è sepolto, ma non è mai stato difficile. E se un NPC ti ha detto di dirigersi a nord e uccidere 10 lupi, non è come se dovessi rintracciare quei lupi. Ti sei appena diretto a nord finché non hai visto alcuni lupi sul tuo cammino e hai iniziato a ucciderli.

Quindi, le MMO moderne sono davvero più facili? No, ma sono molto più convenienti.

MMOS moderni mancano di individualità

Ai tempi, ogni MMO aveva la sua sensazione unica. EverQuest era diverso dall'anarchia online. MapleStory ha giocato diversamente da World of Warcraft. E ogni gioco aveva una base di giocatori dedicata che era attratta da essa a causa della sua individualità.

Parte di quella individualità è stata persa durante l'era del clone WoW mentre il capitalismo prendeva il genere. L'innovazione ha rallentato mentre gli sviluppatori ed editori hanno cercato di creare il killer Wow e invece di alimentare i profitti, ha contribuito a allontanare gli sviluppatori dall'assumere rischi nel genere MMO.

Negli ultimi anni c'è stata un po 'una rinascita nei nuovi MMO, ma la mancanza di individualità è peggiorata solo a causa della mossa a livello di settore dai motori di gioco proprietari a strumenti di terze parti come Unity e Unreal Engine. Le risorse artistiche, le animazioni dei personaggi e l'audio potrebbero non essere esattamente gli stessi poiché ogni sviluppatore aggiungerà le proprie risorse, ma ci sono abbastanza cose generiche là fuori che non puoi fare a meno di notare le somiglianze da un MMO al prossimo.

Con l'estetica che i meccanici di gioco sono stati copiati da un gioco all'altro, non dovrebbe sorprendere che i giocatori non si sentano più connessi a un titolo rispetto agli altri. È facile passare da un gioco all'altro, correre attraverso il contenuto o smettere dopo alcune ore perché un nuovo gioco non ha nulla di nuovo da offrire.

MMO moderni hanno un livellamento più veloce

Non c'è dubbio che il livellamento ha richiesto più tempo negli MMO della vecchia scuola rispetto alle offerte moderne. I primi livelli ti sono sempre stati lanciati a un ritmo accelerato per aiutarti a sbloccare alcune delle abilità del tuo personaggio, ma dopo cinque o dieci livelli hanno iniziato a allungarsi.

Durante tutto il processo di livellamento, sei cresciuto nel tuo personaggio. Hai acquisito abilità a un ritmo costante e hai capito come intrecciarle nella rotazione del combattimento. Anche il potere del tuo personaggio è aumentato lentamente, sia attraverso le statistiche intrinseche che l'aumento della progressione degli attrezzi. Questi aumenti sono stati realizzati dai numeri fluttuanti in costante crescita che volavano dai tuoi nemici mentre danneggiavi loro o i tuoi alleati mentre lanciate guari su di loro.

I MMO moderni hanno accelerato l'intero processo. La corsa di livello iniziale viene raddoppiata, forse anche triplicata, prima che i guadagni di esperienza vengano avvolti e il livellamento rallenta. Nell'Elyon dell'anno scorso, avevo raggiunto il livello 20 quando la missione tutorial era finita. Questo è solo timido della metà del cappuccio a livello morbido di fine gioco di 45. E quelli che rimangono 25 livelli sono ancora arrivati a un ritmo inaspettatamente veloce.

Potrebbe non sembrare un grosso problema. I livelli di personaggio sono solo alcuni numeri soggettivi che aiutano i giocatori a determinare il loro livello di potere generale in relazione ad altri personaggi, giusto? Forse, ma è l'aumento della velocità con cui stai guadagnando potere che è il problema. Dare ai giocatori l'accesso alle abilità una dopo l'altra in rapida successione non dà mai loro la possibilità di imparare le sfumature del loro personaggio. Non imparano mai quali abilità sono situazionali e quali dovrebbero essere spamme non appena sono fuori dal tempo. I giocatori che colpiscono il contenuto del gioco finale con personaggi sconosciuti è come dare chiavi di 16 anni a una Ferrari-le cose diventeranno disordinate.

MMOS moderno backload the grind

I giocatori che colpiscono il gioco finale con personaggi non sanno controllare è solo la metà del problema. L'altro problema a portata di mano è la routine. Sai della macinatura, giusto? Sono le ricerche ripetitive o l'uccisione di mostri che gli sviluppatori mettono in un MMO per farti giocare... e pagare. Nei giochi di vecchia scuola, gran parte della routine ha avuto luogo durante i livelli medi di un personaggio. I primi livelli ti hanno dato abbastanza fretta per spingerti in profondità nelle molte ore necessarie per far crescere il tuo personaggio. E quando quella corsa iniziale ha iniziato a svanire, hai perseverato negli ultimi livelli di cui hai dovuto iniziare a giocare al contenuto del gioco finale. C'era abbastanza carota penzolando per farti giocare per mesi e mesi.

Con il livellamento più rapido di MMO moderni, praticamente tutta la macinatura viene ora spinta al gioco finale. Potresti pensare: "Hai sempre dovuto macinare alla fine del gioco". E avresti ragione.

Hai sempre dovuto macinare quotidiani, sotterranei e incursioni. Ne è valsa la pena però. Avevi già investito un sacco di tempo che livellava il tuo personaggio e, soprattutto, diventando investito nei loro progressi. Avevi già trascorso settimane o mesi a costruire il tuo potere. E ora potresti arrivare alle viti in ottone di tutto e iniziare la macinatura finale di ottenere tutto il meglio in attrezzatura da slot.

Ora, invece di costruire lentamente una resistenza alla natura macinata di MMOS, si colpisce la routine di fine gioco con investimenti minimi. Non hai tutti i tuoi risultati precedenti per spingerti in avanti per l'ultimo livello di attrezzatura. E anche se colpisci il gioco finale con una sorta di determinazione per finire la progressione del tuo personaggio, sei rapidamente sconfitto dal fatto che non stai macinando per un singolo livello o due di aggiornamenti. Stai davvero iniziando una macinatura piena di miglioramenti marginali dopo un miglioramento marginale.

Il mistero è passato dai moderni mmos

La prima volta che ho caricato in EverQuest non sapevo cosa aspettarmi. Sì, sapevo che era un mondo fantastico e avrei preso missioni mentre mi facevo salire di livello. Oltre a ciò, tuttavia, il mondo e ciò che conteneva era uno sconosciuto. Mi sono avventurato e ho imparato mentre andavo. Di tanto in tanto mi imbattevo in qualcuno che aveva giocato più di quanto avessi e condividevano alcune delle loro conoscenze, ma la stragrande maggioranza che ho imparato da solo.

Con i giochi della vecchia scuola, la maggior parte del gioco è stata un mistero fino a quando non l'hanno sperimentato in prima persona. Se un amico o i tuoi compagni di gilda non avevano gestito un sotterraneo, lo stavi entrando con poca o nessuna conoscenza di cosa fare. Quando venivi da ogni capo, dovresti capirlo al volo, imparando il pezzo per pezzo mentre si asciugava e riavviavi. Una volta che la tua gilda sapeva come gestire un sotterraneo o un raid, mantenevano quella conoscenza vicina al giubbotto. Era quasi un distintivo d'onore se conoscevi i meccanici di uno specifico combattimento di boss.

Oggi quel mistero è sparito. Il secondo qualcuno completa un nuovo sotterraneo o raid, c'è un video su YouTube. Potrebbero ancora che ci vorranno alcune corse prima che il tuo gruppo capisca i tempi esatti, ma quel brivido di capirlo da solo è sparito. Anche se vuoi andare alla cieca, buona fortuna a trovare un gruppo completo in cui nessuno sa cosa succederà. E molti gruppi lasceranno cadere un giocatore a caso se li trattengono.

È ancora peggio quando un MMO orientale migra verso ovest. Quando un MMO orientale viene portato in Occidente, di solito sono diverse patch dietro il gioco originale. Chiunque entusiasta del prossimo gioco avrà già visto video di tutti i sotterranei, leggi i dettagli di ogni classe ad nausea e altrimenti ha già saltato la curva di apprendimento.

Alcuni giocatori colpiscono il terreno correndo già conoscendo i modi più veloci per acquisire esperienza e ricchezza. Diventano di livello più velocemente di qualsiasi sviluppatore mai previsto e raggiungano il limite di livello ben prima che si prevede che vengano fuori qualsiasi nuovo contenuto.

MMOS moderni mancano di comunità

I giocatori della vecchia scuola sono sempre pronti a far sapere a chiunque ascolti quanti MMO della scuola sono migliori dei titoli più recenti. Tuttavia, se chiedi 100 giocatori autoproclamati della vecchia scuola cosa li rende migliori e probabilmente avrai 100 risposte diverse e spesso contraddittorie. C'è un punto di contesa, tuttavia, che è quasi universale: i MMO moderni non condividono la stessa sensazione di comunità che è stata trovata nei MMO più vecchi.

Ecco una presa calda per te, anche se gratuitamente da giocare, negozi di cassa, microtransazioni e paga per vincere sono spesso attribuiti come ragioni per cui la sensazione di comunità in MMOS ha eroso, il gioco incrociato e i mega server sono i veri colpevoli dietro il declino di comunità nel genere MMO.

I server più grandi e le code LFG di cross-server rendono un gioco più enorme, ma poche persone non considerano mai che rendere le popolazioni di giochi troppo grandi può essere un detrattore. Un pool più ampio di giocatori rende davvero più facile trovare un gruppo di persone attraversare un sotterraneo o due. Fare un paio di sotterranei con persone che non vedrai mai più non è come costruisci una comunità.

Per costruire una comunità, le persone devono avere un contatto ripetuto. La prima volta che mi sono unita a una gilda non è stato a causa di un leader della gilda che mi ha inviato un invito alla cieca o qualcuno che spammo il loro messaggio di reclutamento della gilda in chat aperta. Era perché continuavo a correre negli stessi giocatori notte dopo notte. Alcuni di quei giocatori sono atterrati sul mio non giocare con l'elenco, ma alcuni di loro sono diventati rapidamente giocatori che avrei verificato ogni volta che ho effettuato l'accesso. Dopo un po ', ho chiesto a un paio di quei giocatori della loro gilda e la prossima cosa Sai, sono stato invitato e facevo parte della loro comunità.

Se ci fossero state code di cross-server, ci sono buone probabilità che non mi sarei mai unito a quella gilda. E senza quella gilda, chissà per quanto tempo avrei continuato a giocare a quel gioco. Ed è quel tipo di storia aneddotica che risuona durante i giochi della vecchia scuola. Storie di giocatori che si sono incontrati in un punto di spawn in Everquest e sono diventati amici per la vita. Quello che non senti nei MMO moderni è come una base di giocatori più grande ha tenuto qualcuno a giocare più a lungo. Non importa quanto o quanto poco suoni, prima o poi il contenuto che un MMO ha da offrire si esaurirà e diventerà stantio. E senza una comunità di amici per farti tornare giorno dopo giorno, è troppo facile passare a una delle centinaia di altri MMO là fuori in cerca di qualcosa di nuovo.

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